為什么社交游戲賺不到錢?
4.卡牌類社交游戲或爆發
除了向網頁游戲靠攏,轉型做卡牌類游戲也是社交游戲重度化的一大趨勢,增長迅速的日本市場給中國社交游戲提供了不少借鑒價值。
據前瞻網記者了解,2011年日本社交游戲市場比上年增長了250%,銷售額約227億人民幣,堪稱迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA為代表的社交游戲平臺快速崛起。
GREE亞太區負責人天野雄介告訴記者,GREE上的用戶大多數是原來互相不認識的,并不像Facebook那樣是熟人社交網絡。
“GREE的玩家通常有好幾個賬號,當他們需要與朋友聯絡,就上Facebook或者mixi,而當他們想玩游戲,就上GREE。”天野雄介表示,但從營收角度來說,做游戲為主的GREE顯然遠遠好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用戶還沒有形成很好的付費習慣,而
GREE上的用戶付費值非常高,在日本市場,社交用戶的APRU值是美國的四到五倍,是中國的20倍以上。
日本社交游戲最早也是由牧場、咖啡這類輕度社交游戲啟動,但自從這類社交游戲衰落后,更加重度的卡牌類游戲就成為推動其發展的最重要力量。
天野雄介表示,卡牌游戲之所以吸引人,是因為它能夠吊起玩家收集游戲卡牌的心理。例如用戶積攢齊6張小卡牌就能獲得游戲中一種特殊道具時,用戶會想盡一切方式去收集自己手上沒有的卡牌,這時候社交游戲公司往往會推出一些付費抽獎活動,有較高概率抽中卡牌,吸引大批用戶花錢。
據前瞻網記者了解,在日本,許多社交游戲公司聘請數學家、心理學家、社會學家來開發卡牌游戲,設置里面的人物競爭關系,并計算如何開展抽獎活動能夠吸引玩家付費,效果非常明顯。因此卡牌游戲的付費率很高,APRU值也很驚人。
天野雄介表示,在日本,GREE投入巨資去砸昂貴的電視廣告,這是GREE在社交游戲上成功的重要原因。電視廣告對卡牌類游戲的推廣非常有效,因為卡牌游戲賺錢很多時候靠游戲內的活動,廣告讓用戶付費玩游戲產生了很大沖動。
在日本從事過社交游戲工作的郭鋒表示,卡牌游戲很適合手機社交網絡。例如在日本,當中午一群公司同事坐下來一起吃飯時,大家紛紛掏出手機玩卡牌游戲,你借我一張沒有的卡牌,他給我另一張卡牌,非常適合碎片化社交娛樂。
關于卡牌游戲是否適合中國,業內有不同的說法。天野雄介表示,卡牌游戲相對比較耗費手機流量,在3G網絡發達且資費合理的日本很容易流行,但是在中國,手機上網資費很貴,這是阻礙卡牌游戲流行的一大障礙。
“我比較看好卡牌游戲在中國的發展。”熱酷CEO劉勇表示,畢竟卡牌游戲在日本已經被驗證過非常成功,但他指出簡單把日本式的卡牌游戲移植到中國肯定不行,日本的社交游戲強調和諧,而中國的社交游戲很強調競爭和PK。
業內人士表示,在下一階段,像“三國殺”、“三國來了”等卡牌社交游戲或在中國引發新一輪爆發,社交游戲重度化將成為新的趨勢。
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