網絡游戲掀IPO熱潮:行業整體趨緩 手游熱度高
作為國互聯網產業中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠的焦點產業,我國網絡游戲行業發展潛力是巨大的,尤其隨著網頁游戲和移動游戲的異軍突起,給行業帶來了更多的機遇。
然而,行業面臨的種種不確定因素,引發了我國網絡游戲產業對新的商業模式和發展趨勢的探索。對于目前而言,如何突破中國網游行業的發展瓶頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業界開發和運營團隊眼前最迫切的改革命題。
中國網絡游戲發展現狀分析
(一)整體游戲發展放緩,網頁游戲已基本達到頂峰
前瞻產業研究院數據指出從用戶游戲時間變化來看,游戲年限越長的用戶,近半年游戲時間反而越來越短,老游戲用戶黏性降低,熱度消退。多端并存的游戲類型中,網頁游戲是用戶占比最低的,比例為40.6%。而對非網頁游戲用戶的調查中發現,該類人群未來會進入網頁游戲的可能性相對較小,低于其他游戲,網頁游戲未來發展并不樂觀。
2011年開始,網頁游戲得到了迅速發展,越來越多的創業者加入這一市場。但隨著手機游戲的發展,網頁游戲的劣勢逐步顯現:游戲體驗上無法與客戶端游戲相比;使用方便性也被手機游戲所取代。網頁游戲已基本達到頂峰,未來發展空間有限。
(二)客戶端游戲用戶黏性下降,但仍具有不可替代性
客戶端網絡游戲自身的游戲特質使其用戶多為高黏性深度玩家,但是對于新用戶的獲取卻遭遇了瓶頸。前瞻產業研究院指出客戶端網絡游戲用戶游戲年限越長,最近半年玩游戲的時間越來越長的比例則變小,用戶黏性下降。
客戶端網絡游戲用戶未來繼續此類游戲的意愿明顯高于其他游戲類型。隨著游戲種類的豐富、多端的發展,盡管客戶端網絡游戲受到手機游戲和網頁游戲的分化作用,但是截至目前為止,客戶端網絡游戲對大部分端游用戶而言仍具有不可替代性。客戶端游戲用戶中54.3%表示未來肯定繼續該類游戲。客戶端網絡游戲仍然是目前游戲市場主流之一,仍舊帶來游戲領域的最大營收價值。
對于游戲來說,創新是關鍵,創新可以保障用戶的留存率。目前市場上一直具有較好用戶的游戲必然擁有一定的創新性。客戶端游戲研發成本高,這也就保障了其游戲質量。畫面美觀、體驗感好這是客戶端游戲的優勢,這些優勢推動了客戶端游戲生命周期的延長,使游戲性高,為游戲留住了用戶,同時也帶來了高黏性用戶。這些優勢是網頁游戲和手機游戲絕對無法比擬的。
(三)手機端游戲熱度高,社交元素增強游戲黏性
非手機游戲用戶未來轉化為手機游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。在整體移動互聯網發展的帶動下,手機游戲未來還存在著很大的增長空間。一方面,硬件環境促進手機游戲的發展。隨著網絡環境的進一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網絡的發展),手機性能的繼續提升,人們將會在手機端花費越來越長的時間。另一方面,社交元素增強了手機游戲黏性。隨著社交關系在手機游戲中的引入,彌補了以往手機游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機自身特性決定了手機游戲使用頻率高。手機隨身性、實時性,可以滿足用戶隨時隨地進行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅動下,未來手機游戲可能會打破碎片化時間,向“長”時間轉變。
電魂網絡、冰川網絡領銜網游業再掀IPO上市潮
經過2007年以及2012年的兩個上市節點,網游業近期再掀上市熱潮。
近期,由IPO咨詢機構前瞻投資顧問提供上市前細分市場研究和募投項目可行性研究的兩家網游公司電魂網絡、冰川網絡紛紛完成IPO預披露工作,其中電魂網絡更是向從未有過網絡游戲行業的滬市主板發起沖擊。
這兩張新面孔的名字或許不為人熟知,但是其旗下出品的游戲讓市場并不陌生。其中,電魂網絡擁有《夢三國》,冰川網絡擁有《遠征OL》、《龍武》等游戲。
電魂網絡:沖擊滬市網游第一股
電魂網絡的營業收入主要來自于《夢三國》單款游戲,這是該公司報告期內僅有的單款正式上線運營游戲產品。根據其招股說明書顯示,報告期內,公司主營業務收入主要來自網絡游戲自主運營收入,占主營業務收入的平均比例為99.14%。
市場印象中,滬市離網絡游戲有點遠。眾所周知,滬市主板的上市公司的行業分布以三大巨頭采礦業、制造業和金融業為主,其中制造業和金融業的市值都在4萬億以上。
網絡游戲這類型的企業其實以往慣常的選擇為創業板,比如已經在創業板成功登陸的手游第一股掌趣科技(300315.SZ),還有中青寶(300052.SZ),或者是在審中的昆侖萬維和冰川網絡。
此前,證監會松綁上市地與發行股份的掛鉤,自此之后,眾多股份數低于5000萬股的企業,開始走入滬市主板。
冰川網絡:單一產品依賴度較高
在A股市場游戲公司炙手可熱的當下,冰川網絡受到不少投資者的關注。
超高毛利率和充沛的現金流是游戲公司的標簽,冰川網絡也不例外,近三年綜合毛利率均高達90%以上,并且擁有良好的現金流。
招股書顯示,冰川網絡目前旗下有兩款產品,《遠征OL》和《龍武》。首款產品《遠征OL》2011年-2013年收入分別為2.18億元、2.50億元和2.56億元,分別占當期公司營業收入比例為100%、99.21%和93.90%,系其主要營業收入來源。
冰川網絡對此解釋稱,收入依賴部分產品是國內大部分以客戶端網絡游戲產品為主的網絡游戲企業的普遍狀況,盡管高品質的客戶端網絡游戲生命周期較長,有較強的用戶黏性,但若公司不能及時對游戲進行改良和升級,同時完善產品線,或玩家游戲偏好發生變化,將可能導致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產品及公司的盈利能力。
聯眾世界:曾是騰訊效仿對象
在線游戲平臺聯眾世界已向香港聯交所提交了招股書,預計今年6月30日掛牌上市。全球發售1.96億股份,發售價為每股3.7-4.8港元,招股書上表示,移動游戲是未來聯眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。
公司2013年營收2.36億元人民幣,凈利潤3505萬元,分別較2012年增長15%及20%。2014年一季度營收為9300萬元,同比增長101.3%,凈利潤2160萬元。其中,PC端收入7472.4萬元,占比80.4%,移動端1731.4萬元,占比18.6%。
公司的一站式PC客戶端“聯眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運營的大型多人網絡游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點數系統,使得游戲點數可在20余款PC游戲中通用。同時還在自己的平臺上分銷12款第三方運營游戲。
聯眾世界計劃在2014-2015年推出30-40款新的移動游戲。移動游戲是未來聯眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。
聯眾世界曾風靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網游并稱為國內休閑游戲市場上的三大巨頭。聯眾曾是騰訊2002年決定進入游戲市場的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領先有目共睹,聯眾的發展也遇到瓶頸。此后,聯眾數度轉型并經歷了股權紛爭。
觸控科技:企業成長性堪憂
雖然手游是目前TMT領域最有投資前景的板塊之一,但其生死搏殺的競爭環境,并不成熟的商業模式,以及瞬息萬變的用戶喜好,都對企業成長性提出挑戰。
2011年憑《捕魚達人》游戲一戰成名、于今年4月準備赴美上市融資1.5億美元的觸控科技,于近期被曝因估值過低,放棄了上市的計劃。
而就在5月16日,觸控科技還向美國證券交易委員會提交了IPO(首次公開招股)招股書增補文件,將其股票交易代碼確定為“NEXT”。雖然此后一直有消息稱IPO計劃會稍有推遲,但不至于終止IPO。更為蹊蹺的是,與終止IPO的消息一同被曝光的,還有觸控科技多位高管相繼離職的消息。二者是否有所關聯,目前暫未得到官方回復。
2011-2013年,觸控科技的總營收分別為868萬、7653萬和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動游戲營收分別為714.3萬元、6950.6萬元,以及5.466億元。其中,99%的營收來自手游,觸控的命脈可以說就是手游,就是《捕魚達人》。
但是公司盈利狀況并不樂觀。據2011年-2013年的財務數據,觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬、3892萬和1.05億。2013年的虧損甚至是達到了接近9000萬元。
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