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網絡游戲業不走邪路方能大繁榮

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20 官營銅 ? 2012-11-13 09:02:04  來源:前瞻產業研究院 E3014G0

剛剛過去的“光棍節”適逢周末,但對于這個周末對人們而言,無疑是幾家歡樂幾家愁:眾多電商、網店、院線、酒店是賺得本滿缽滿,許多情侶也是打著“過節”的旗號過了個名不副實的“情人節”,而眾多單身潮男潮女們就成了“苦”的那一族,許多女屌絲宅起來淘寶,男屌絲們則吃飯睡覺打網游。在“光棍節”這個不屬于屌絲的節日里,網游就是他們最好的伴。在互聯網日益普及的今天,正是有了廣大的屌絲擁躉和青少年游戲迷,網絡游戲才能成為一門產值達數百億元的新興產業。

佐證文化產業大繁榮

網絡游戲(Online Game),又稱“在線游戲”,簡稱“網絡游戲”,它是指以網絡為傳輸媒介、以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端、以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。按游戲產品的不同,網絡游戲可分為大型角色扮演類網絡游戲、休閑游戲、網頁游戲以及手機游戲。

據2012年1月CNNIC發布的《第29次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》統計數據顯示,截止2011年12月份,全國上網用戶5.13億,占人口比例38.3%;網絡游戲用戶3.24億,占網民比例63.2%。

在網絡游戲用戶中,互聯網游戲用戶2011年的總數突破1.6億人,同比增長33%;其中,網頁游戲用戶持續增長,規模為1.45億人,增長率達24%。移動網下載單機游戲用戶超過5100萬人,增長率達46%;移動網在線游戲用戶數量達1130萬人,增長率達352%。相對于互聯網游戲用戶數量增長速度的放緩,移動網游戲用戶數量出現了高速的增長,這表明移動互聯網正逐漸成為網絡游戲市場迅速增長的力量。

在龐大的互聯網網絡游戲用戶群體的支撐下,中國互聯網絡游戲的市場規模快速增長,成為文化產業中增長最快的行業之一。

2012年3月,文化部發布的《2011年中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2011年中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。

2003~2011年中國網絡游戲市場規模及增長走勢圖

 

資料來源:前瞻產業研究院《中國網絡游戲行業市場研究與投資預測分析報告》

另據中國版協游戲工委和國際數據公司IDC公布的《2012年上半年中國游戲產業報告》顯示,2012年上半年,中國游戲市場(包括PC網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入248.4億元人民幣,同比增長18.5%。

報告顯示,2012上半年,中國PC網絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為235.5億元人民幣,同比增長16.9%。

其中,自主研發的PC網絡游戲市場實際銷售額168.6億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的71.6%,同比增長63%;自主研發PC網絡游戲海外出口實際銷售收入11.3億元人民幣。

按網絡游戲的類型分,2012年上半年,網頁游戲市場銷售收入38.2億元,比2011年上半年增長46.7%;移動網絡游戲市場銷售收入12.6億元,比2011年上半年增長54.4%。兩者用戶數分別達到2.05億人與7820萬人,成為上半年用戶規模增長的主要動力。預計到2012年底,網頁游戲用戶數將達到2.3億人;移動網絡游戲用戶人數將達到0.98億人。

前瞻產業研究院網絡游戲行業研究員郝俊杰認為,隨著網絡技術的不斷提高以及互聯網的覆蓋區域不斷擴大,網絡游戲用戶規模將持續擴大,預計到2015年,我國網絡游戲用戶將達到3.79億人。

隨著我國網絡游戲行業的快速發展,網絡游戲出口也成為我國文化產業“走出去”戰略的重要內容。

2007-2011中國網絡游戲產品海外市場收入走勢圖

 

資料來源:前瞻產業研究院《中國網絡游戲行業市場研究與投資預測分析報告》

統計數據顯示,2011年,國產游戲出口規模進一步擴大,收入達到4.03億美元,同比增長76.0%。出口產品數量增加明顯,2011年新增66家公司共計92款網絡游戲產品出口海外,數量總數超過150款。在新增出口的92款網絡游戲中,網頁游戲56款,客戶端游戲33款,移動網游戲3款。

前瞻產業研究院網絡游戲行業研究員郝俊杰指出,隨著我國互聯網及移動互聯網的普及網絡游戲市場規模繼續增長,預計2015年末規模過千億未來幾年仍將是中國網絡游戲發展的機遇期。預計2015年末,網絡游戲市場規模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%,網絡游戲也有望成為游戲產業的主力軍。

向歐美日韓學習

經過十余年的發展,我國網絡游戲產業已經發展成為一個具備較大規模的產業。同時,網絡游戲作為一種新興的文化娛樂產品和文化創意產業的重要組成部分,積極推動了中國文化的傳承與發展,并于電影、電視、音樂等傳統文化娛樂產業不斷融合,進一步促進了我國經濟和文化產業的大繁榮。

然而,由于我國互聯網的普及和網絡游戲行業的起步較晚,我國網絡游戲行業與韓國、日本、美國等的同行相比,仍存在著較大差距。前瞻產業研究院發布的《中國網絡游戲行業市場研究與投資預測分析報告》提出值得中國網絡游戲行業借鑒的幾方面內容:

首先,研發企業應注重自身能力的積累。歐美和韓國的網絡游戲公司都曾經歷了長時間的技術和人才儲備過程,積累的厚度往往成為產品取得成功的關鍵因素。中國雖然也有過一段人才的培育、儲備期,但整體來說在時間較短,很多還僅僅停留在技術型人才層面。而許多一流的網絡游戲公司不但有對游戲工程、游戲引擎、游戲系統有深入理解的程序員和構架師,還有大量的創意人員、策劃員、繪圖員、音響師以及各個學科的專家和顧問團隊。

其次要立足產品質量,提升游戲內涵。一款成功的游戲能夠成功運營十余年,創造巨大的運營和衍生收益,這與產品本身的優秀特質是分不開的。幾乎所有獲得巨大成功的產品首先的立足點是其趣味性,用玩家的話來說便是“具有深度耐玩性”,而這一點需要在游戲的平衡性、完整性、可擴展性、游戲體驗、玩法創新等方面投入巨大的精力。

再有就是要要轉換發展思路。歐美市場由于國內需求優先,在面對相對飽和的市場與傳統主機游戲激烈競爭的局面時,選擇積極將其優質產品推向海外;韓國網絡游戲曾經一度風光無限,在面對進口游戲的激烈競爭時,選擇了狠抓品質、嚴控成本;面對免費趨勢,運營商選擇了針對游戲虛擬物品的部分收費方式;面對網絡游戲同質化趨勢,眾多企業選擇了針對不同人群開發專門產品,拓展新的游戲類型和平臺。因此,面對當前存在或將出現的各種市場變化,中國的網絡游戲業也應該積極面對,以前瞻性的眼光思考發展策略。

其四,行業擴張必須了解目標市場。中國網絡游戲因符合國人的審美情趣與文化內涵在近幾年受到市場追捧,在發展壯大之后,國內的企業紛紛開始實行“走出去”的戰略。但是應該看到,即使是在國內獲得了巨大成功的產品也未必能在國外市場受到歡迎。因此,必須深入研究文化市場贏得主動的三大要素:符合文化習慣、超現實主義和獨一無二。

隨著近些年我國網絡游戲行業的快速發展,行業內出現的一些問題也值得全行業共同去面對和解決。

其一,網絡游戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業形象;其二,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業和健康;其三,部分網絡游戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛;其四,網絡游戲同質化嚴重,產品結構不合理。

對此,文化部也提出,將著力加強網絡游戲的內容管理,堅持“未成年人保護優先”原則在全行業實施“網絡游戲未成年人家長監護工程”,同時要加強對網絡游戲行業的監管力度,增強行業自律意識,推動嚴肅、健康網絡游戲的生產、傳播。

2011年,中國網絡游戲企業的投資行為仍然活躍,全年公布的投融資事件共有26起,此外,奇虎360、人人公司與淘網也成功實現上市融資。隨著我國互聯網尤其是移動互聯網用戶的持續增長,預計未來幾年我國網絡游戲行業仍將維持較快增長,這也勢必會招徠各路資本的蜂擁而至,反之也將促進我國文化產業的持續繁榮。

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