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2018年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)概況與發(fā)展趨勢(shì) 產(chǎn)教融合成新趨勢(shì)【組圖】

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20 吳寧芬 ? 2019-07-02 08:40:21  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E2617G0

2018年為我國(guó)游戲市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折之年,也是產(chǎn)業(yè)環(huán)境企穩(wěn)優(yōu)化改革之年,版號(hào)審批暫停幾乎貫穿整年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體收入增幅明顯放緩。游戲工委數(shù)據(jù)顯示2018年我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為190.9億元,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)企業(yè)盛大游戲早在端游戲時(shí)代就憑借多款產(chǎn)品聚攏用戶,形成獨(dú)特的二次元游戲用戶社群,可以看出二次元不再小眾已成為當(dāng)下熱點(diǎn)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲從業(yè)者也面臨著一些挑戰(zhàn),而游戲企業(yè)開(kāi)設(shè)的專業(yè)游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)來(lái)對(duì)從業(yè)者進(jìn)行培訓(xùn),這種現(xiàn)象被稱為產(chǎn)教融合,是解決我國(guó)游戲從業(yè)者現(xiàn)階段面臨的挑戰(zhàn)的最好辦法。

游戲產(chǎn)業(yè)收入增幅明顯放緩

游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲?qū)嶋H銷售數(shù)據(jù)達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。對(duì)比前兩年游戲產(chǎn)業(yè)兩位數(shù)的增幅趨勢(shì)可以看出,2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增速明顯放緩。

圖表1:2009-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入變化情況(單位:億元,%)

二次元不再小眾已成為當(dāng)下熱點(diǎn)

據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國(guó)二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國(guó)內(nèi)二次元用戶規(guī)模的壯大,為二次元游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。所謂二次元游戲,狹義是指二次元核心粉絲認(rèn)同的二次元游戲,如嗶哩嗶哩代理發(fā)行的《命運(yùn)/冠位指定》(Fate/GrandOrder)、網(wǎng)易自行研發(fā)的《陰陽(yáng)師》等;廣義是指改編自知名二次元IP、或與之聯(lián)動(dòng)的,如DeNA中國(guó)與萬(wàn)代南夢(mèng)宮聯(lián)合推出的《航海王:?jiǎn)⒑健贰⒄迫ね瞥龅摹冻跻粑磥?lái):夢(mèng)幻歌姬》等。

圖表2:2016-2018年中國(guó)二次元用戶規(guī)模(單位:億人)

2018年我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為190.9億元,較上年同比增長(zhǎng)19.5%。國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)企業(yè)盛大游戲早在端游戲時(shí)代就憑借多款產(chǎn)品聚攏用戶,形成獨(dú)特的二次元游戲用戶社群。現(xiàn)階段,盛大游戲發(fā)力二次元的策略越來(lái)越清晰,運(yùn)用契合年輕人的價(jià)值觀和審美觀,豐富IP內(nèi)容,為后續(xù)衍生產(chǎn)品奠定基礎(chǔ)。其符合二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品《最終幻想14》、《命運(yùn)歌姬》《神無(wú)月》等均取得了一定的市場(chǎng)成績(jī)。

圖表3:2016-2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)情況(單位:億元,%)

產(chǎn)教融合成新趨勢(shì)

2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約有145萬(wàn)人。其中游戲運(yùn)營(yíng)類職位占比39.1%,游戲開(kāi)發(fā)類職位占比20.4%,游戲設(shè)計(jì)類職位占比17.1%,游戲策劃類職位占比11.4%。

圖表4:2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者職位構(gòu)成(單位:%)

近年來(lái)市場(chǎng)的成熟促使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度化方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來(lái)了新挑戰(zhàn)。一是細(xì)分市場(chǎng)帶來(lái)人才的差異化需求,需不斷提升從業(yè)者技能要求;二是高校人才培養(yǎng)與市場(chǎng)需求不匹配。游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展時(shí)間較短,相關(guān)高校教育發(fā)展時(shí)間更為有限,這導(dǎo)致了游戲教育的學(xué)術(shù)和技術(shù)研究基礎(chǔ)薄弱,教育層次分布和人才培養(yǎng)課程設(shè)置也存在不合理現(xiàn)象。

針對(duì)這兩個(gè)挑戰(zhàn),產(chǎn)教融合是一種面對(duì)調(diào)整時(shí)的重要方式。該模式一方面可以改善高校內(nèi)部的教學(xué)模式,完善課程內(nèi)容,提升技術(shù)培養(yǎng)的質(zhì)量,與時(shí)俱進(jìn)地推動(dòng)搞笑游戲教育;另一方面能夠讓游戲企業(yè)的需求直接對(duì)接高校教育,實(shí)現(xiàn)高校人才與企業(yè)職位的精準(zhǔn)匹配,滿足游戲產(chǎn)業(yè)差異化和高水平的人才需求。此外,一些專門的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也有助于緩解這一問(wèn)題,幫助從業(yè)者更好地迎接挑戰(zhàn)。

圖表5:目前我國(guó)主要游戲人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)情況分析

游戲企業(yè)越來(lái)重視積累并深耕

在游戲、動(dòng)漫、電影等多個(gè)泛娛樂(lè)領(lǐng)域,均能以IP核心內(nèi)容為基礎(chǔ)進(jìn)行跨領(lǐng)域產(chǎn)品的創(chuàng)作,現(xiàn)階段IP已成為貫穿泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵元素。

完美世界實(shí)施大文化發(fā)展戰(zhàn)略,通過(guò)在影視、游戲、動(dòng)畫、文學(xué)、媒體等多個(gè)領(lǐng)域深入布局構(gòu)建大文化業(yè)務(wù)矩陣,積累了對(duì)IP的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)模式。多益網(wǎng)絡(luò)的泛娛樂(lè)布局主要針對(duì)“神武”“夢(mèng)想世界”等多個(gè)經(jīng)典IP,圍繞游戲IP持續(xù)豐富多元化的文化內(nèi)容。中手游的IP游戲生態(tài)已經(jīng)具備了一定的規(guī)模,IP移動(dòng)游戲占據(jù)中手游營(yíng)收比例超過(guò)七成。在IP儲(chǔ)備上,目前中手游通過(guò)原創(chuàng)、購(gòu)買、投資版權(quán)方等方式儲(chǔ)備94個(gè)IP,涵蓋游戲、動(dòng)漫、小說(shuō)、影視等多個(gè)領(lǐng)域。

一般來(lái)說(shuō),上游產(chǎn)業(yè)積累了IP最初階段的粉絲受眾,并為IP后續(xù)影響力的提升奠定基礎(chǔ),主導(dǎo)IP授權(quán)與發(fā)展方向。中游產(chǎn)業(yè)則進(jìn)行IP價(jià)值的放大,由上游進(jìn)行授權(quán),將IP開(kāi)發(fā)成為不同形式的產(chǎn)品或IP續(xù)作,借助核心粉絲的影響力幫助產(chǎn)品更易取得商業(yè)化成功,同時(shí)提升IP影響力,并賦予IP更多文化內(nèi)容。下游產(chǎn)業(yè)則是服務(wù)于上游、中游產(chǎn)業(yè),進(jìn)行玩具、圖書、手辦等衍生品的開(kāi)發(fā),不直接影響IP文化內(nèi)涵,但能滿足用戶多元化的需求。

只有全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,才能夠更大程度地挖掘IP的價(jià)值。越來(lái)越多的游戲企業(yè)看到了這一點(diǎn),并展開(kāi)全方位的布局。

更多數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告

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作者 吳寧芬
前瞻產(chǎn)業(yè)研究員
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