2018年中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)趨勢(shì) 手游出海成大勢(shì)所趨【組圖】
近幾年來(lái),受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)紅利耗盡的影響,手游用戶(hù)增速明顯回落,2018年我國(guó)手游用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.05億人,但同比增速僅為9.2%。從手游廠(chǎng)商出海情況來(lái)看,受?chē)?guó)內(nèi)用戶(hù)增速明顯回落的影響,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商將產(chǎn)品推向海外。而不同于過(guò)往的謹(jǐn)慎探索,業(yè)內(nèi)大廠(chǎng)與優(yōu)勢(shì)出海廠(chǎng)商已積累出足夠多的經(jīng)驗(yàn),并在各個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)中有所突破,充分挖掘海外市場(chǎng)紅利,并且取得了不錯(cuò)的成果:根據(jù)Appannie數(shù)據(jù),在2018年的全球手游行業(yè)中,無(wú)論是新興市場(chǎng)還是美國(guó)等成熟市場(chǎng),中國(guó)游戲廠(chǎng)商都實(shí)現(xiàn)超高速增長(zhǎng),在這些廠(chǎng)商中,騰訊網(wǎng)易的排名全球領(lǐng)先。而印度作為一個(gè)還不是很有存在感的市場(chǎng),蘊(yùn)含著巨大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)紅利。
用戶(hù)規(guī)模達(dá)6億量級(jí),但增速明顯回落
電子游戲發(fā)展至今已有半個(gè)多世紀(jì),從街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)、PC再到手游,電子游戲伴隨著技術(shù)的更新?lián)Q代已經(jīng)走過(guò)了5代。手機(jī)游戲作為運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,應(yīng)用場(chǎng)景簡(jiǎn)單,操作門(mén)檻較低,因此直接推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的拓展和普及,使得越來(lái)越多的人成為手機(jī)游戲的玩家。
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機(jī)開(kāi)始蓬勃發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)順勢(shì)興起,手游于2010年以后開(kāi)始崛起,伴隨著智能手機(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來(lái)臨,手機(jī)游戲真正迎來(lái)了其黃金時(shí)代。2013年端游向手游轉(zhuǎn)化和微信游戲的上線(xiàn)帶來(lái)手游用戶(hù)數(shù)的爆發(fā)式增長(zhǎng),同比增速達(dá)到了248.3%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)3.1億。近幾年來(lái),受移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)紅利耗盡的影響,手游用戶(hù)增速明顯回落,2017年和2018年用戶(hù)規(guī)模分別為5.54億人、6.05億人,但同比增速僅為4.9%、9.2%。
手游出海成大勢(shì)所趨,充分挖掘海外市場(chǎng)紅利
在2018年,出海熱潮進(jìn)一步擴(kuò)散,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商將產(chǎn)品推向海外。而不同于過(guò)往的謹(jǐn)慎探索,業(yè)內(nèi)大廠(chǎng)與優(yōu)勢(shì)出海廠(chǎng)商已積累出足夠多的經(jīng)驗(yàn),并在各個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)中有所突破。
根據(jù)Appannie數(shù)據(jù),在2018年的全球手游行業(yè)中,無(wú)論是新興市場(chǎng)還是美國(guó)等成熟市場(chǎng),中國(guó)游戲廠(chǎng)商都實(shí)現(xiàn)超高速增長(zhǎng)。從手游下載量來(lái)看,中國(guó)廠(chǎng)商在全球各地下載量增速都遠(yuǎn)超于當(dāng)?shù)匦袠I(yè)增速。
而把我國(guó)手游行業(yè)收入分為海外收入和國(guó)內(nèi)收入兩個(gè)部分來(lái)看,相比于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)步入緩慢增長(zhǎng)甚至負(fù)增長(zhǎng)的夾斷,海外市場(chǎng)收入增長(zhǎng)則能達(dá)到超過(guò)50%,且2018年中國(guó)游戲廠(chǎng)商在日本、美國(guó)、韓國(guó)等核心地區(qū)的增長(zhǎng)速度都超過(guò)了2017年。
騰訊網(wǎng)易全球領(lǐng)先,手游廠(chǎng)商排位靠前
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo依據(jù)營(yíng)收、利潤(rùn)、下載量、MAU、增長(zhǎng)率、研發(fā)投入、風(fēng)險(xiǎn)因素等十余項(xiàng)指標(biāo),評(píng)定出2018年全球移動(dòng)游戲35強(qiáng)。榜單中,騰訊網(wǎng)易包攬了前2名,而中國(guó)企業(yè)有13家入圍全球35強(qiáng),超過(guò)了1/3。以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯闹袊?guó)企業(yè),頗占優(yōu)勢(shì)。而一些美國(guó)和日本傳統(tǒng)的游戲巨頭,卻在這移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的5年內(nèi),遲遲沒(méi)有入場(chǎng)進(jìn)行手游研發(fā),在競(jìng)爭(zhēng)中掉隊(duì)。除此之外,13家中國(guó)企業(yè)的收入占比超過(guò)了一半,達(dá)到了52.4%,高于數(shù)量占比。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,印度蘊(yùn)含著巨大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)紅利
印度作為一個(gè)還不是很有存在感的市場(chǎng),蘊(yùn)含著巨大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)紅利。風(fēng)靡全球市場(chǎng)的游戲在印度同樣受到玩家的追捧,耗費(fèi)流量不多、手機(jī)性能要求不高的《糖果傳奇》、《部落沖突》、《地鐵跑酷》等手游一直位居下載量、收入和使用量排行榜前列。同時(shí)印度的人口總量大、文化接受程度高、未來(lái)手游行業(yè)會(huì)迅速發(fā)展。
更多數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)智能手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與典型案例分析報(bào)告》。
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至2012年底中國(guó)智能手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)60億元人民幣,預(yù)測(cè)至2015年,將超過(guò)200億的市場(chǎng)規(guī)模,整個(gè)中國(guó)智能手機(jī)游戲市場(chǎng)高速成長(zhǎng),無(wú)論是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶(hù)數(shù)量,都在不...
如在招股說(shuō)明書(shū)、公司年度報(bào)告中引用本篇文章數(shù)據(jù),請(qǐng)聯(lián)系前瞻產(chǎn)業(yè)研究院,聯(lián)系電話(huà):400-068-7188。
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