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2019年中國移動游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀 穩(wěn)居全球第一市場份額

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20 葛倩 ? 2020-02-01 12:00:00  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E19423G0

2019年移動游戲市場規(guī)模達(dá)1581億元,是全球最大的移動游戲市場,市場份額為31.6%,中國游戲廠商在全球具有較強(qiáng)的競爭力。國內(nèi)市場中,角色扮演類游戲占有約一半市場份額。移動游戲用戶已達(dá)6.2億人,但人均消費(fèi)水平較低,尚有較大提升空間。

中國有近200家上市游戲企業(yè)

截至2019年7月31日,國內(nèi)共有198家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戲企業(yè)有所增加,A股企業(yè)占比較去年有所下降,目前各個證券市場仍有10余家游戲企業(yè)排隊(duì)上市。

圖表1:2018-2019年上市游戲企業(yè)數(shù)量(單位:家)

中國游戲廠商在全球具有較強(qiáng)的競爭力

伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo顯示(以營收、利潤、下載量、MAU、增長率、研發(fā)投入、風(fēng)險(xiǎn)因素等十余項(xiàng)指標(biāo)綜合評定),2018年全球手游35強(qiáng)榜單中,我國企業(yè)有13家入圍全球35強(qiáng),占比超過了1/3,其中,騰訊、網(wǎng)易包攬了前兩名。而一些美國和日本傳統(tǒng)的游戲巨頭如Sony、任天堂、微軟、動視暴雪、EA、育碧等,卻在這移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的5年內(nèi),遲遲沒有入場進(jìn)行手游研發(fā),在競爭中掉隊(duì)。

圖表2:2018年全球手游35強(qiáng)所在國別情況(單位:家)

騰訊游戲在全球企業(yè)競爭中拔得頭籌

伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《2019全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報(bào)告》還公布了2019“全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力20強(qiáng)”,騰訊、網(wǎng)易高居前兩位。騰訊游戲全球移動游戲市場競爭力仍居于首位,其中產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營均表現(xiàn)出較強(qiáng)實(shí)力。

圖表3:2019年全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力20強(qiáng)

游戲類應(yīng)用數(shù)量約141萬款

截至2019年10月,我國本土市場上監(jiān)測到的移動應(yīng)用程序(App)在架數(shù)量為525萬款,基于安卓系統(tǒng)的第三方應(yīng)用商店安卓移動應(yīng)用數(shù)量超過286萬款,占比為54.4%,蘋果商店(中國區(qū))移動應(yīng)用數(shù)量約239萬款。其中,游戲類應(yīng)用數(shù)量約141萬款,占比近50%。

圖表4:截至2019年10月游戲類應(yīng)用在移動應(yīng)用程序的占比(單位:%)

角色扮演類游戲市場占有率最高

角色扮演類游戲通過加入劇情使游戲內(nèi)容更加豐富,一直以來長盛不衰,影響了一代又一代的玩家,因此成為各大游戲公司重點(diǎn)開發(fā)的領(lǐng)域,游戲數(shù)量占比達(dá)到54%,占據(jù)移動游戲的半壁江山;其次為策略類游戲,占比為14%;卡牌類、休閑類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。

圖表5:2019年移動游戲行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品按數(shù)量分布(單位:%)

移動游戲市場規(guī)模達(dá)1581億元 是全球最大的移動游戲市場

2019年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速有所上升。移動設(shè)備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著5G及云游戲的發(fā)展,移動游戲面臨更為穩(wěn)定的市場上升空間。2019年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1581.1億元,同比2018年增長241.5億元,同比增長率18.0%。

圖表6:2015-2019年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)

市場規(guī)模方面,全球手游市場規(guī)模為681.6億美元。中國內(nèi)地市場規(guī)模占比達(dá)31.6%,美國和日本以17.5%和16.8%位居其后。

圖表7:2019年全球移動游戲區(qū)域市場份額(單位:%)

在移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗(yàn),成為玩家的寵兒,收入占比達(dá)到45.5%;MOBA游戲發(fā)展迅速,占比達(dá)到14.9%;策略類游戲僅次于MOBA,占比為13.6%;三者占比超過總收入的70%;射擊類游戲占比為8.6%,競速類為6.8%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達(dá)到5%。

圖表8:2019年收入前100移動游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)

2019年流水TOP10產(chǎn)品重合度較低 王者榮耀流水穩(wěn)居行業(yè)第一

2019年伽馬數(shù)據(jù)游戲流水測算榜TOP10中,APRG (MMO)占據(jù)3席(流水TOP10移動游戲是游戲用戶支出高度集中的產(chǎn)品,也代表著中國移動游戲市場中用戶的付費(fèi)偏好)。與2018年相比,流水TOP10產(chǎn)品重合度較低,僅5款產(chǎn)品相同,其余5個席位分別被3款新游、2款老游戲占據(jù),其中《率土之濱》《神武3》上線時間均較長,但2019年流水反增首次進(jìn)入流水TOP10年度榜單。從游戲類型來看,2019年ARPG類游戲僅有一款新游《完美世界》入榜,2018年的3款產(chǎn)品均未能繼續(xù)入榜。

圖表9:2018-2019年中國收入前100移動游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)

中國有近一半人數(shù)是移動游戲用戶

2019年,中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。

圖表10:2015-2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)移動游戲用戶規(guī)模及增長率(單位:億元,%)

移動游戲用戶人均消費(fèi)水平較低 有較大提升空間

在全球前三大游戲市場中,日本移動游戲用戶付費(fèi)習(xí)慣與付費(fèi)額度較高,2018年人均消費(fèi)為171美元,遠(yuǎn)超美國和中國,體現(xiàn)了其“高價值”特征。我國人均消費(fèi)僅為33美元,約為日本的1/6,美國的1/2,仍有較大的提升空間。

圖表11:2018年中美日移動游戲用戶人均消費(fèi)(單位:美元)

以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與典型案例分析報(bào)告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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作者 葛倩
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