2019年中國自主研發(fā)游戲出海發(fā)展現(xiàn)狀分析 美、日、韓市場占比近七成
隨著國內游戲市場逐漸走向成熟,國內游戲企業(yè)通過深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長。2019年我國自主研發(fā)游戲國內外市場收入約2700億元,其中國外市場達825.2億元。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上。
自主研發(fā)游戲國內外市場收入約2700億元
2019年,中國自主研發(fā)游戲國內收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。與此同時,中國游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場,2019年海外實際銷售收入達115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。
國內自主研發(fā)游戲市場中角色扮演類收入占比較高
隨著國內游戲市場逐漸走向成熟,國內游戲企業(yè)通過深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長。國內自主研發(fā)游戲市場中,角色扮演類游戲收入占比最大,達到36.7%;其次是策略類游戲,占比為19.1%;MOBA游戲位居第三,占比為15.8%;休閑類游戲占比僅為11.6%,位居第四;射擊、競速、卡牌類游戲占比均較少。
角色扮演、策略類和多人競技類游戲獲得海外用戶追捧
2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入產品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到37.8%,策略類游戲收入占比達到23.2%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計占比達到74.7%。
以韓國市場為例,移動游戲暢銷榜TOP100中,有30款游戲來自中國公司;在日本市場,《荒野行動》上線近兩年依然保持在蘋果應用商城(iOS)暢銷榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動游戲市場;在美國E3電子娛樂展覽會上,中國出品的多款客戶端游戲和移動游戲產品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國游戲媒體IGN的高分好評。
2019年,策略類游戲海外收入占比超國內收入占比4個百分點,是企業(yè)出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國內游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場》(《PUBGMOBILE》),成功打入歐美市場,登頂上百個地區(qū)下載榜和進入暢銷榜前列;在移動游戲多人競技(MOBA)品類上,國產企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《ArenaofValor》)和《無盡對決》(《MobileLegends》)兩款游戲長期處在東南亞各地區(qū)的暢銷榜前三;戰(zhàn)棋類游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠征》(《AFKArena》)等非SLG和休閑類產品均在海外獲得成功。
海外市場增速較高
中國自主研發(fā)游戲海外市場收入增速高于國內市場,國內游戲企業(yè)針對出海游戲市場的當?shù)匚幕⒂脩袅晳T等方面打造契合海外本土用戶偏好的產品,為中國游戲走向海外奠定了良好的基礎。
海外市場中美、日、韓市場占比近七成,美國占比達三成以上
2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國的收入占比達到30.9%,日本的收入占比達到22.4%,韓國收入占比為14.3%,三個地區(qū)合計占比達到67.5%,數(shù)據(jù)表明,美國成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標市場。
2019年,印尼、泰國和印度分別有107家、106家及84家中國游戲企業(yè)進入當?shù)靥O果應用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。該排名與2019年進入過日收入前100的中國游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國游戲進入過日收入前100。
美國移動游戲市場中SLG、博彩類以及放置類游戲市場主要為中企所占據(jù)
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2019年,美國流水TOP100中中國產品流水份額增長較為明顯,涉及的游戲類型也有所增加,在消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類等類型中開始占據(jù)一定份額。特別是放置類,其份額主要被中國企業(yè)獲取。
日本市場中,中國移動游戲的市場規(guī)模增長較快,2018年較2017年規(guī)模增長接近100%,這種快速增長源于多種因素。第一,中國移動游戲企業(yè)具備競爭優(yōu)勢。中移動游戲市場經過近幾年的激烈競爭,在移動游戲產品的研發(fā)、推廣、運營等方面已經在全球范圍獲得了較大競爭優(yōu)勢,這種優(yōu)勢將助力中國游戲企業(yè)開拓日本市場。第二,大小企業(yè)紛紛出海,進一步擴大規(guī)模。如網易攜《荒野行動》《第五人格》打入日本市場,為規(guī)模增長提供了主要動力。第三,本土企業(yè)與產品競爭力不足。從日本頭部產品的所屬企業(yè)財報及產品流水監(jiān)測來看,整體營收水平呈現(xiàn)下降,目前在同臺競爭中偏弱。
以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產業(yè)研究院《中國手機游戲行業(yè)商業(yè)模式設計策略與典型案例分析報告》,同時前瞻產業(yè)研究院還提供產業(yè)大數(shù)據(jù)、產業(yè)規(guī)劃、產業(yè)申報、產業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產業(yè)招商引資等解決方案。
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至2012年底中國智能手機游戲市場規(guī)模超過60億元人民幣,預測至2015年,將超過200億的市場規(guī)模,整個中國智能手機游戲市場高速成長,無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量,都在不...
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