2022年中國電玩行業市場需求現狀及發展潛力分析 預計2026年玩家數量將達8.32億
電玩行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、完美世界(002624)、網易(NTES.NASDAQ)、世紀華通(002602)、創夢天地(01119.HK)等
本文核心數據:消費者類型、消費者畫像、消費者特征
電子游戲指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
電子游戲消費者分為六組類型
根據Niko partners電子游戲行業報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。
電子游戲消費者畫像:
——游戲公司必須在小城市獲取用戶
Niko partners根據城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據報告數據,游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
——18-24歲群體游戲玩家占比最高
根據Niko partners的數據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
——游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下
此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網上購物。
——角色扮演類游戲為用戶數與游戲收入最高游戲品類
2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。
2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰術競技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。
預計至2026年玩家數量達8.32億
目前,國內電玩產業總規模已經居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經超過美國、英國等發達地區。
此外,中國市場是亞太區域高速增長的主導因素,其電玩產業的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據Niko partners的預測,到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電玩行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業研究、產業鏈咨詢、產業圖譜、產業規劃、園區規劃、產業招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。
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本報告前瞻性、適時性地對電玩行業的發展背景、產銷情況、市場規模、競爭格局等行業現狀進行分析,并結合多年來電玩行業發展軌跡及實踐經驗,對電玩行業未來的發展前景做...
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