2022年全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模分析 目前行業(yè)收入已超10億美元【組圖】
目前國內(nèi)游戲行業(yè)相關(guān)上市企業(yè)有:騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、世紀(jì)華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SZ)等。
本文核心數(shù)據(jù):市場規(guī)模、用戶規(guī)模、細(xì)分市場占比、
目前行業(yè)收入已經(jīng)超過13億美元
根據(jù)Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報(bào)告》,2014-2022年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,經(jīng)過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經(jīng)超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時(shí)期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進(jìn)一步增長。
贊助和媒體版權(quán)收入占比最高
根據(jù)Newzoo的調(diào)研數(shù)據(jù),目前,全球電競行業(yè)收入細(xì)分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權(quán)、游戲廠商補(bǔ)貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,占比最高的是贊助收入,占比已經(jīng)超過50%;其次是媒體版權(quán)收入,占比接近18%。綜合來看,全球電競行業(yè)收入目前仍然以贊助和媒體版權(quán)為主。
觀眾規(guī)模和行業(yè)普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競行業(yè)發(fā)展勢頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。
中國女性用戶指數(shù)相對較低
據(jù)企鵝調(diào)研平臺與Lightspeed全部調(diào)研結(jié)果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數(shù)相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數(shù)排在調(diào)研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電競行業(yè)未來發(fā)展方向仍非定數(shù)
而在調(diào)研國家對電競行業(yè)的認(rèn)可程度上,對于“電競是一種體育項(xiàng)目”認(rèn)可程度最高的是巴西,占比約為巴西全部調(diào)研用戶樣本的50%;而對于“電競是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)”的認(rèn)可程度最高的是中國,占中國全部調(diào)研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業(yè)的未來發(fā)展路徑可有二元甚至多元化發(fā)展方向,向著體育項(xiàng)目或者產(chǎn)業(yè)方向發(fā)展仍非定數(shù)。
注:被調(diào)研用戶可同時(shí)持有以上兩種觀點(diǎn),故認(rèn)可程度總占比可能高于100%。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對電子競技行業(yè)未來...
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