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當前位置: 經濟學人 ? 行業問答
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    蔡志濠 蔡志濠 的回答 2019-10-22 23:19
    動漫產業簡介 

    動漫是"動畫"和"漫畫"的合稱,指動作和漫畫的合集,并非專業術語。"動漫"最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊。 

    動畫是集合了繪畫、配音、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。漫畫是用簡單的手法來描繪生活圖畫、虛構的故事清潔等內容。

    動漫行業不僅包括聲優配音、漫畫、動畫、輕小說、游戲(ACGN)還包括下游衍生的文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區等。 

    評價一部動畫的質量高低,一般從劇情、畫風、配音、音樂、人設五個主要角度出發進行評價,其中劇情與配音對動畫的總體質量表現起到舉足輕重作用。


    中國動漫產業發展歷程 

    ——探索期(1920-1965年) 

    中國動漫發展起步較早,1920年中國動漫先驅萬氏兄弟開始了研究動畫制作,并于1935年推出了國內第一部動畫作品《大鬧畫室》,1941年受美國動畫《白雪公主》啟發,發布了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,標志中國當時動畫水平接近世界領先水平。新中國成立后,中國動畫事業快速發展,1960年代每年都能制作出十多部動畫,同時國內動畫開始嘗試不同動畫制作方法。

    ——停滯期(1966-1977年)

    受"文革"影響,中國動畫事業遭受巨大破壞,幾乎完全陷入了停滯狀態。

    ——緩慢發展時期(1978-1998年) 

    改革開放后,中國動畫事業雖然開啟了新的步伐,但是"文革"時期帶來的滯后影響,導致中國仍在延續建國初期傳統藝術動畫形式,動畫的內容題材,制造方法未得到有效突破。 

    ——蓬勃發展時期(1998-至今)

    隨著90、00后成為動漫受眾群體,國內動畫制作理念逐漸由低齡兒童向青少年和成人轉變,出現了《我為歌狂》、《封神榜》等優秀作品。隨著網絡普及化,日本、歐美動漫大量進入國內市場,中國二次元群體數量快速增長。同時,國內小說改編、漫畫改編動畫取得巨大成功。《狐妖小紅娘》、《斗羅大陸》等動畫吸引了大量忠實用戶群體。



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