王思聰IG戰(zhàn)隊(duì)burning遺憾告別TI5 電子競技競爭異常激烈
一年一度的DOTA2國際邀請賽正在火爆進(jìn)行中,截至ti4,DOTA2的獎(jiǎng)金額度已高達(dá)千萬美元,高額的獎(jiǎng)金吸引了大量游戲玩家進(jìn)入,那么,在ti5比賽中,以B神burning為首的王思聰?shù)腎G戰(zhàn)隊(duì)已無緣ti5冠軍爭奪賽,此次冠軍又將名落誰家?
DOTA2國際邀請賽,The International DOTA2 Championships,簡稱TI,創(chuàng)立于2011年,是一個(gè)全球性的電子競技賽事。2014年,全球電子競技賽事獎(jiǎng)金池已經(jīng)高達(dá)1600萬美元,同比增長83%。在我國,每年足球產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造約100億元的產(chǎn)值,2013年僅騰訊的三款游戲就已達(dá)到20億美元的銷售額,包括:①類CS免費(fèi)射擊游戲《穿越火線》銷售額達(dá)到了10億美元;②《英雄聯(lián)盟》為6.2億美元;③《地下城與勇士OL》4.26億美元,騰訊等電子競技幾番風(fēng)雨幾多愁之后,為何當(dāng)前發(fā)展如此迅速,竟能趕超影視、足球產(chǎn)業(yè)?
首先,從TI比賽的獎(jiǎng)金來看,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2015-2020年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2011年,DOTA2第一次國際邀請賽總獎(jiǎng)金160萬美元,其中冠軍獎(jiǎng)金100萬美元。2014年,DOTA2第四次國際邀請賽總獎(jiǎng)金已經(jīng)高達(dá)1092.57萬美元,同比增長180%;其中冠軍獎(jiǎng)金502.83萬美元,同比增長258.19%。截至目前,DOTA2第五次國際邀請賽約1800萬美元,其中冠軍獎(jiǎng)金648萬美元。TI獎(jiǎng)金池的來源一部分是Valve Corporation自掏160萬美元,其余則來自比賽期間門票收入與電子競技衍生品交易收入。從此可以看出,電子競技之所以能趕超影視、足球產(chǎn)業(yè),主要還是來源于其用戶規(guī)模的持續(xù)增長。我國電子競技游戲用戶規(guī)模在2012年就超過1.03億人,已經(jīng)是全球最大的電競用戶市場,且依然保持了20%以上的增速。
圖表1:2011-2014年我國TI比賽獎(jiǎng)金規(guī)模變化情況(單位:萬美元)
資料來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理
為什么職業(yè)電子競技如此受大眾歡迎?在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展如火如荼的今天,我們首先講究的是用戶。因此,筆者認(rèn)為,用戶體驗(yàn)是職業(yè)電子競技成功的關(guān)鍵因素之一。與體育項(xiàng)目不同,電子競技項(xiàng)目只需要游戲玩家擁有應(yīng)臺(tái)電腦、擁有網(wǎng)絡(luò)、即可在家盡情享受電子競技游戲?yàn)槠趲淼臉啡ぃ@在很大程度上方便了游戲者,相比之下,足球、籃球及其他體育項(xiàng)目愛好者則需要擁有相應(yīng)的設(shè)備,擁有體育場地才能進(jìn)行體育活動(dòng)。也正因如此,許多電子競技游戲定期更新游戲內(nèi)容、添加新元素,以此牢牢吸引玩家,用戶規(guī)模則快速增長。
除此之外,電子競技利潤高也是吸引用戶的因素之一。如“萬達(dá)少爺”王思聰,2011年創(chuàng)辦了IG電子競技俱樂部,自此電競職業(yè)選手的收入出現(xiàn)顯著增長,再次激發(fā)了游戲玩家的興趣。因此,筆者認(rèn)為,對于電競行業(yè)的迅猛發(fā)展,歸根結(jié)底為:用戶在哪,市場在哪,競爭就在哪。
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