-
邀請演講
感謝您的提問!
桌游,在我國可能是最冷門的游戲種類之一。雖然經(jīng)歷過三國殺、狼人殺,劇本殺的三次起飛,但實際的拉動效果著實有限。我國的實體桌游市場規(guī)模一直以來都是以一個十分緩慢的速度在增長,市場人群十分固定。
圖表1:2013-2022年我國實體桌游市場規(guī)模及預測(單位:億元)
線下劇本殺40-50億,線上桌游30-40億,傳統(tǒng)桌游2-3億,再加上尚在起步階段的游戲化教育,整個2020年的桌游市場規(guī)模,預估在百億左右。
整個中國桌游行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了十幾年,可一直都沒有形成所謂的頭部壟斷局面,馬太效應并不明顯。
因為在桌游產(chǎn)業(yè)背后,有如此之多的業(yè)務形態(tài),而每個業(yè)務又擁有屬于自己的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。雖然有個別領頭企業(yè),但也只限于單個業(yè)務板塊內(nèi),并沒有確定真正的行業(yè)標準。
現(xiàn)在還處于群雄割據(jù)的狀態(tài),有活力,有激情,各個業(yè)務板塊都有不少初創(chuàng)團隊。但同時各個業(yè)務也亂象叢生,盜版幾乎是屢禁不止,甚至盜版還會搶注商標,先一步告正版侵權的荒誕怪事。
正所謂亂世出英雄。從某種程度上來說,確實可以認為「中國桌游」還處于藍海市場,有著極高的成長空間。誰先確定行業(yè)標準,整合全局,誰就極有可能突圍而出。

掃一掃
下載《前瞻經(jīng)濟學人APP》進行提問
與資深行業(yè)研究員/經(jīng)濟學家互動交流讓您成為更懂行業(yè)的人