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電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式

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20 鐘欣 ? 2015-05-15 15:57:54  來源:前瞻產業研究院 E7521G0

目前,在全球范圍內,電子競技產業發展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業聯盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。雖然韓國WCG在2014年停辦,但是其曾經的輝煌仍舊給后來者已很多啟發。因為歐美電子競技商業模式較為相似,而與韓國電子競技商業模式產別則比較大。前瞻產業研究院發布的2015-2020年中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告將歐洲和美國的電子競技商業模式合并分析。

圖表:電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式

電子競技商業模式比較

圖片來源:前瞻產業研究院

一、電子競技客戶價值主張:歐美個性化VS韓國精英化

在"客戶價值主張"這個維度上,歐美賽事在理念上和文化差異上與韓國有較大差異,歐美電子競技賽事以吸引更多人到現場參與活動為主要思路,其相應的客戶價值主要指的是電子競技賽事參與選手。歐美人更習慣親自參與運動和活動,并在其中尋找自身的價值。這與歐美人崇尚個性自由,習慣親自動手的文化習慣有關系;同時也與其自身的生活狀態有關--歐美電子經濟發達的國家多生活水平較高,有較多的業余時間和興趣;另外,其生活方式和工作方式較亞洲人而言流動性比較大,因此大量參與人員可以方便地參與到不同地點準備得賽事,而用支付較高的成本。與此同時,美國是個更為多元化的社會,美國高校已經開始將電子競技當作一項團隊體育運動,美國政府也將職業電子競技選手視作移民的一項條件,因此對于電子競技的參與者而言參與比賽本身就是一種價值的體現,這也是歐美電子競技基礎廣泛的根本原因。

而在韓國,電子競技產業化更為深入,甚至成為了其國民經濟的支柱產業之一。因為韓國的游戲開發商和硬件生產商一流廠商較少,韓國主要是依靠電視媒體作為主要的平臺。1999年初,OGN以獨立專業游戲電視臺的姿態成立,標志著韓國在游戲領域有了自己的傳播媒體。在此之前,韓國也曾舉辦過一些星際爭霸比賽,可是OGN一開班,就拿出堅定地走職業化的決心,力圖改變以往游戲比賽僅僅是電腦廠商促銷活動或網吧宣傳活動的尷尬局面。OGN爭取到贊助商強力資金支持,將比賽放到了大型場館,并在同時請來了世界上最優秀的玩家參加比賽,這一切都是為了通過電視臺這種強勢媒體向更多玩家呈現最高水準最具有觀賞性的游戲對抗。電視臺舉辦了賽制公平合理又引人入勝的比賽,選手們自然全力發揮,這反過來提高了電視臺的收視率,實現雙贏。贊助商從中看到巨大商機,進而投入更多資金,最終職業化被更多人群認可和接納形成良性循環。在這個過程中可以看到"客戶的價值主張"這個維度上韓國與美國有著顯著的不同,在韓國真正參與比賽的主要是少數的精英職業選手,而這些職業選手通過比賽獎金也能夠實現自身的持續發展。而韓國在國內營造出來的崇尚電子競技的風氣也使得廣大民眾將這項運動抬高到了國家級的體育項目的程序,甚至與足球和圍棋并列,也正是因為這個原因極大的擴大了其客戶的群體,使得很多非游戲玩家也進入了這個圈子,而成功的職業選手更成為明星,經濟地位和社會地位都有很大的提高。

二、資源和生產過程:歐美以賽事組織為中心VS韓國以賽事宣傳為中心

從"資源和生產過程"方面看,歐美電子競技賽事組織模式主要是圍繞現場比賽來進行的,以電視轉播為輔助。由于歐美電子競技的商業模式主要針對的客戶是廣大的業余電子競技愛好者,因此其賽事的組織上就側重現場賽事的公平性和專業性,以提高現場比賽過程中舒適性和感受度。同時,其賽事管理也非常專業。而這一切都需要持續和穩定的投入,這就需要引入商業模式分析中最后一環"盈利公式"。

而韓國電子競技商業模式在賽事組織和運營商更為注重比賽的宣傳,選手個人的包裝,本質上是一種注意力經濟,韓國商業模式的根本在于擴大比賽的知名度以及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身的精彩程度以外,更多的還需要一些文化上的推動,在很大程度上人們是因為電子競技成績好,提高韓國人的國家榮譽感,才關注這個賽事。

三、盈利模式:歐美以贊助商贊助為主VS韓國以衍生品收入為主

從盈利模式來看,在美國主要的電子競技贊助商是電腦軟硬件廠商,他們持續投入的主要動力在于,通過比賽可以提高自身產品在相關領域的知名度,提高其在高端游戲市場上的占有率,因此在歐美模式中,贊助商更在意擴大比賽在高端的軟硬件消費者及發燒友級別的游戲玩家中的影響力。

而韓國電子競技產業主要依靠轉播和廣告收入,而不是更多地依靠贊助商的贊助,這就使得韓國的電子競技商業模式非常依賴比賽的關注度,也更多地依靠電子競技視頻等衍生產品的銷售。

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