巨人史玉柱的營銷心得:降價就等于自殺
2015-09-15 11:25:32 責任編輯:陳一欣 來源:MBA智庫
“我曾經失敗過,而且失敗的轟轟烈烈。我覺得總結成功的經驗往往是扭曲的,但是一個人失敗后總結的教訓才真的值錢。”
2013年4月19日,巨人網絡宣布史玉柱正式辭去CEO職務。24年的跌宕起伏,功成身退。退休之后的史玉柱出版迄今為止唯一一本公開著作《史玉柱自述:我的營銷心得》。
在這本書中,史玉柱親口講述了24年的營銷心得和成敗經驗,涵蓋網絡游戲策劃、腦白金營銷、廣告策略、對產品策劃的認識、投資民生銀行等眾多歷程。
做網游:玩家8字方針
在網游的制作方面,史玉柱從幾十條經驗中篩選了八個字:榮耀、目標、互動、驚喜。“能把這四條做好,在中國網游界就能成為出類拔萃的了。”
“玩家來游戲內心深處第一需要其實就是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。”史玉柱說:“我們在策劃做功能的時候,首先想到的就應該是,這個功能能否最大程度地滿足玩家對榮耀的需要。任何功能都要過榮耀關,尤其是讓小號的榮耀得到滿足。”
“目標”的意思是,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該有短中長期三個目標同時存在。
史玉柱舉例說,《巨人》去年9月份一個版本中,玩家玩一個小時升級到民兵后,就可以直接獲得游泳、開鎖、跳舞等技能。這些東西原本可以在一個星期中做為玩家的中期追求滿足,卻在一瞬間全給了,接下來的一個星期中沒有東西可以給他,這就是典型的目標管理混亂案例。
在互動方面,史玉柱認為,一定要通過利益引導讓玩家之間的關系更好,有難同當,打BOSS要幾個人來打,BOSS越強,朋友在打的過程中關系才會越好。要有意的設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。另外,仇恨也是一種互動,但是國家內部的仇恨要盡量少制造,處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑。仇恨應該盡量多的使用在群體之間。
談到驚喜,史玉柱說:“沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。為什么打麻將好玩?因為它除了需要努力還有很大的隨機性,這兩者在一起會發生奇妙的化學反應,給玩家帶來強烈的吸引力。放到游戲中,較好的設計應該是四分努力,六分隨機。”
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